More clean up for synch with 0.8.42
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208
src/osg/StateSet.cpp
Normal file
208
src/osg/StateSet.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,208 @@
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#include <stdio.h>
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#include <osg/StateSet>
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#include <osg/State>
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#include <osg/Notify>
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#include <osg/AlphaFunc>
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#include <osg/Material>
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#include <osg/CullFace>
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#include <osg/FrontFace>
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#include <osg/PolygonMode>
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#include <osg/Transparency>
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using namespace osg;
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StateSet::StateSet()
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{
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_renderingHint = DEFAULT_BIN;
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setRendingBinToInherit();
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}
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StateSet::~StateSet()
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{
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// note, all attached state attributes will be automatically
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// unreferenced by ref_ptr<> and therefore there is no need to
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// delete the memory manually.
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}
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void StateSet::setGlobalDefaults()
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{
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_renderingHint = DEFAULT_BIN;
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setRendingBinToInherit();
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setMode(GL_LIGHTING,StateAttribute::OFF);
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setMode(GL_FOG,StateAttribute::OFF);
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setMode(GL_POINT_SMOOTH,StateAttribute::OFF);
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setMode(GL_TEXTURE_2D,StateAttribute::OFF);
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setMode(GL_TEXTURE_GEN_S,StateAttribute::OFF);
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setMode(GL_TEXTURE_GEN_T,StateAttribute::OFF);
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setMode(GL_TEXTURE_GEN_R,StateAttribute::OFF);
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||||
setMode(GL_TEXTURE_GEN_Q,StateAttribute::OFF);
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setAttributeAndModes(new AlphaFunc,StateAttribute::OFF);
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setAttributeAndModes(new CullFace,StateAttribute::ON);
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setAttributeAndModes(new FrontFace,StateAttribute::ON);
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Material *material = new Material;
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material->setColorMode(Material::AMBIENT_AND_DIFFUSE);
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setAttributeAndModes(material,StateAttribute::ON);
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setAttributeAndModes(new PolygonMode,StateAttribute::OFF);
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setAttributeAndModes(new Transparency,StateAttribute::OFF);
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}
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void StateSet::setAllToInherit()
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{
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_renderingHint = DEFAULT_BIN;
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setRendingBinToInherit();
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_modeList.clear();
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_attributeList.clear();
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}
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void StateSet::setMode(const StateAttribute::GLMode mode, const StateAttribute::GLModeValue value)
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{
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if ((value&StateAttribute::INHERIT)) setModeToInherit(mode);
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||||
else _modeList[mode] = value;
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}
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void StateSet::setModeToInherit(const StateAttribute::GLMode mode)
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{
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ModeList::iterator itr = _modeList.find(mode);
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if (itr!=_modeList.end())
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{
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_modeList.erase(itr);
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}
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}
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const StateAttribute::GLModeValue StateSet::getMode(const StateAttribute::GLMode mode) const
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{
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ModeList::const_iterator itr = _modeList.find(mode);
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if (itr!=_modeList.end())
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||||
{
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return itr->second;
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}
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else
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return StateAttribute::INHERIT;
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}
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void StateSet::setAttribute(StateAttribute *attribute, const StateAttribute::OverrideValue value)
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{
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if (attribute)
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{
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||||
if ((value&StateAttribute::INHERIT)) setAttributeToInherit(attribute->getType());
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||||
else _attributeList[attribute->getType()] = RefAttributePair(attribute,value&StateAttribute::OVERRIDE);
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}
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}
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void StateSet::setAttributeAndModes(StateAttribute *attribute, const StateAttribute::GLModeValue value)
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{
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||||
if (attribute)
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{
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||||
_attributeList[attribute->getType()] = RefAttributePair(attribute,value&StateAttribute::OVERRIDE);
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||||
attribute->setStateSetModes(*this,value);
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}
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}
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void StateSet::setAttributeToInherit(const StateAttribute::Type type)
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{
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AttributeList::iterator itr = _attributeList.find(type);
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||||
if (itr!=_attributeList.end())
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{
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itr->second.first->setStateSetModes(*this,StateAttribute::INHERIT);
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_attributeList.erase(itr);
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}
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}
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const StateAttribute* StateSet::getAttribute(const StateAttribute::Type type) const
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{
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AttributeList::const_iterator itr = _attributeList.find(type);
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||||
if (itr!=_attributeList.end())
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||||
{
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||||
return itr->second.first.get();
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}
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else
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return NULL;
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}
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const StateSet::RefAttributePair* StateSet::getAttributePair(const StateAttribute::Type type) const
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{
|
||||
AttributeList::const_iterator itr = _attributeList.find(type);
|
||||
if (itr!=_attributeList.end())
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||||
{
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||||
return &(itr->second);
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||||
}
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||||
else
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||||
return NULL;
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}
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void StateSet::compile(State& state) const
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{
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for(AttributeList::const_iterator itr = _attributeList.begin();
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||||
itr!=_attributeList.end();
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++itr)
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{
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itr->second.first->compile(state);
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}
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}
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const StateSet::ModeVector StateSet::getModeVector() const
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{
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ModeVector vec;
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for (ModeList::const_iterator itr = _modeList.begin();
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||||
itr!=_modeList.end();
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||||
++itr)
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||||
{
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vec.push_back(*itr);
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}
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return vec;
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}
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const StateSet::AttributeVector StateSet::getAttributeVector() const
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{
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||||
AttributeVector vec;
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||||
for (AttributeList::const_iterator itr = _attributeList.begin();
|
||||
itr!=_attributeList.end();
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||||
++itr)
|
||||
{
|
||||
vec.push_back(itr->second.first.get());
|
||||
}
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return vec;
|
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}
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void StateSet::setRenderingHint(const int hint)
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{
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_renderingHint = hint;
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// temporary hack to get new render bins working.
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if (_renderingHint==TRANSPARENT_BIN)
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{
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_binMode = USE_RENDERBIN_DETAILS;
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||||
_binNum = 1;
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_binName = "DepthSortedBin";
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// _binName = "RenderBin";
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}
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}
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void StateSet::setRenderBinDetails(const int binNum,const std::string& binName,const RenderBinMode mode)
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||||
{
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||||
_binMode = mode;
|
||||
_binNum = binNum;
|
||||
_binName = binName;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void StateSet::setRendingBinToInherit()
|
||||
{
|
||||
_binMode = INHERIT_RENDERBIN_DETAILS;
|
||||
_binNum = 0;
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||||
_binName = "";
|
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}
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